Aprender programación no tiene por qué empezar escribiendo líneas de código. De hecho, en edades tempranas puede ser mucho más significativo hacerlo a través del juego, la lógica, los retos visuales, la creación de historias, la resolución de problemas y la experimentación.

Las apps de programación y robótica para niños pueden ayudar a desarrollar habilidades como la secuenciación, el pensamiento lógico, la planificación, la creatividad digital o la resolución de retos. Eso sí, como siempre, lo importante no es solo la herramienta, sino el uso que hacemos de ella: con acompañamiento, intención educativa y propuestas adaptadas a la edad del alumnado.

A continuación encontrarás una selección de apps para aprender programación y robótica jugando, pensadas para infantil, primaria y primeros cursos de secundaria.

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7 apps para aprender programación y robótica jugando

1. ScratchJr

ScratchJr branding: orange cat head above the orange-and-white 'ScratchJr' text on a blue radiating-background.

Para crear historias y juegos programando con bloques.

¿Para qué sirve?

Permite que niños y niñas pequeños creen sus propias historias interactivas y juegos usando bloques de programación visual. Está pensada especialmente para edades iniciales, de 5 a 7 años.

Puede ayudar en:

  • Iniciarse en la programación.
  • Crear historias animadas.
  • Comprender secuencias.
  • Resolver pequeños retos.
  • Diseñar proyectos propios.

Lo mejor:

Es muy visual, intuitiva y permite que los niños pasen de consumir tecnología a crear sus propios contenidos digitales.

Disponible en:

2. Code Land

Turquoise cartoon robot face with a large yellow-rimmed eye and a red curved smile on a teal background.

Para aprender programación, lógica y resolución de problemas.

¿Para qué sirve?

Propone juegos accesibles para que niños y niñas de 4 a 10 años aprendan conceptos básicos de programación de forma visual y divertida.

Puede ayudar en:

  • Trabajar secuencias.
  • Desarrollar pensamiento lógico.
  • Resolver problemas.
  • Comprender patrones.
  • Iniciarse en bucles, funciones, condicionales y eventos.

Lo mejor:

Está pensada para aprender programación desde cero y a su propio ritmo, con una propuesta muy visual y adaptada a niños pequeños.

Disponible en:

3. CodeSpark

Blue cartoon monster with horns and big teeth, above the 'codeSpark' logo text.

Para aprender a programar sin necesidad de saber leer.

¿Para qué sirve?

Ofrece juegos y actividades de programación para niños y niñas de 3 a 10 años, con propuestas pensadas para aprender fundamentos de ciencias de la computación y habilidades STEM.

Puede ayudar en:

  • Trabajar secuenciación.
  • Desarrollar pensamiento lógico.
  • Resolver retos de programación.
  • Crear juegos e historias.
  • Fomentar la creatividad digital.

Lo mejor:

No requiere lectura, así que puede ser una buena opción para edades tempranas o para alumnado que todavía está consolidando la lectoescritura.

Disponible en:

4. Lightbot

Colorful kids' game app icon with round robots, bright antennae, and a green 'Jr' badge in the corner.

¿Para qué sirve?

Es un juego de puzles en el que hay que guiar a un robot mediante instrucciones para superar niveles. A través del juego, introduce conceptos reales de programación.

Puede ayudar en:

  • Comprender instrucciones.
  • Trabajar secuencias.
  • Iniciarse en procedimientos.
  • Entender bucles.
  • Desarrollar lógica y planificación.

Lo mejor:

Parece un juego sencillo de retos, pero permite trabajar conceptos de programación de forma muy clara, sin escribir código.

Disponible en:

5. mBlock

Playful panda illustration over colorful rounded panels on a blue background, conveying friendliness and fun.

Para programar juegos, animaciones y robots.

¿Para qué sirve?

Es una plataforma de programación basada en bloques, inspirada en Scratch, que permite crear juegos, animaciones y programar robots o dispositivos. También permite avanzar hacia Python, IA e IoT.

Puede ayudar en:

  • Programar con bloques.
  • Crear proyectos interactivos.
  • Programar robots.
  • Iniciarse en Python.
  • Explorar IA, IoT y ciencia de datos.

Lo mejor:

Es muy completa para aula, porque conecta la programación visual con proyectos de robótica y permite progresar hacia lenguajes más avanzados.

Disponible en:

6. LEGO Education SPIKE

LEGO Education SPIKE Prime logo on a yellow background with stylized brick-like letters spelling SPIKE.

Para aprender robótica y STEAM construyendo y programando.

¿Para qué sirve?

La app acompaña el trabajo con LEGO Education SPIKE Essential o SPIKE Prime. Incluye actividades, lecciones, instrucciones de construcción y herramientas para facilitar experiencias prácticas de aprendizaje STEAM.

Puede ayudar en:

  • Programar robots LEGO.
  • Resolver retos STEAM.
  • Construir modelos.
  • Trabajar pensamiento computacional.
  • Aprender mediante experimentación.

Lo mejor:

Combina construcción física y programación, así que permite aprender robótica de forma manipulativa, práctica y muy motivadora.

Disponible en:

7. Tynker

Red rounded-square app icon with white block shapes forming a 'T' on a red background.

Para aprender programación creando juegos, apps y proyectos.

¿Para qué sirve?

Es una plataforma de programación para niños y jóvenes, con actividades para aprender a programar mediante proyectos. Permite crear juegos, apps, trabajar con Minecraft, programar drones o explorar STEM.

Puede ayudar en:

  • Aprender programación paso a paso.
  • Crear juegos y aplicaciones.
  • Trabajar lógica condicional.
  • Comprender repeticiones, variables y funciones.
  • Desarrollar proyectos creativos.

Lo mejor:

Tiene mucho recorrido para alumnado que ya quiere ir un paso más allá y crear proyectos digitales más completos.

Disponible en:

Programación y robótica: aprender creando, no solo consumiendo

Estas apps pueden ser una buena puerta de entrada para trabajar programación, pensamiento computacional y robótica desde un enfoque lúdico y visual. No se trata de que todos los niños y niñas tengan que convertirse en programadores, sino de ofrecerles oportunidades para pensar, crear, equivocarse, probar soluciones y comprender mejor cómo funciona el mundo digital que les rodea.

Cuando la tecnología se utiliza con sentido pedagógico, puede convertirse en una herramienta muy potente para desarrollar creatividad, lógica, autonomía y resolución de problemas.

La clave está en elegir bien, acompañar el proceso y proponer experiencias en las que el alumnado no solo use pantallas, sino que aprenda a crear con ellas.

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